積みゲーマー死ねない

ゲームの感想とか雑談とかいろいろ

ファミコン世界大会感想!ファミコンで見つけるタイムアタックの魅力!【Nintendo World Championships ファミコン世界大会】

どうもこんばんは。

今回も最近クリアしたゲームの感想を書いていくぞ!こちらだ!

 

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Nintendo World Championships ファミコン世界大会

 

 

 

◆簡単な概要

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ファミコン世界大会は今年の7月18日に任天堂から発売されたゲーム。

厳選された13タイトルのファミコンゲームからちょっとした場面を切り抜いてタイムアタックができるという内容だ。

競技の種類はなんと150以上!多い!

ローカル対戦で競走したり、1人で満足いくまで記録を縮めたり、世界に挑戦したり...いろいろな楽しみ方ができるぞ!

 

ファミコンリミックスとかもそうだけど、こういうファミコンを題材にしたゲームが出てくれるのって個人的にはすごく嬉しいな。

ファミコンは僕が初めて遊んだゲーム機で思い入れがあるからね...。

 

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プロフィール決めるの面白かった。

初めて遊んだゲームはスーパーマリオブラザーズだけど...特にお気に入りのゲームを選ぶならMOTHERで...!!

キャッチフレーズは「セーブデータ消失経験あり」にしたよ。

ファイアーエムブレム外伝でね...消えちゃったんだよね...。

(※なんかしっかりファミコン世代のおじさんみたいな書き方になっちゃったけどこれでも一応Z世代ど真ん中の学生っす)

 

 

◆誰でも簡単にRTAに挑戦できる!

ゲーム内容をもっと簡単に言うと「誰でもRTAができるようになるゲーム」だな。

タイムアタックをメインにしたゲームって意外と珍しいかも?

でもRTAってちょっと難しそうってイメージ...あるよね?僕はあった。

RTAを難しそうって思っちゃう大きな理由として、「攻略チャートの把握が大変で覚えることが多い」というのがあると思うのよ。

しかしこのゲームでは全くそんなことが無く...!

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キノコを取るだけ!とか

 

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敵を吸い込むだけ!とか

マジで簡単なタイムアタックが多い。シンプルでわかりやすいな!

 

もちろん難易度が上がるにつれて覚えることは少しずつ多くなっていく。

例えばスーパーマリオブラザーズだと、最初は「ボーナス部屋のコインを全部取るだけ」、「階段を上ってゴールにつかまるだけ」などの簡単なものから、「1コースクリアする」などの少し難しいお題、そして最終的に「ゲームを最後までクリアする」というお題まで発展する。

難易度レジェンドのお題はかなり難しいんだけど、やってるうちにあることに気づくんだよね。

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ここの階段駆け上がるの!さっき練習したやつだ!

 

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この場所も、前の競技で練習したところだ!!!

進研ゼミでやったところだ!!!

 

そう、レジェンド競技では覚えるべき短縮ポイントが多く存在するけど、それらを上手く短縮する方法を実は個別の競技で練習できてたんだよね。

だから特に複雑にチャートを覚える必要もなく、速く走る方法が自然にわかるようになってるのか。

RTAの敷居を下げつつ、タイムアタックってこんなに面白いんだ!ってことを教えてくれるゲームだな。

 

 

◆充実しているサポート機能たち

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それぞれの競技はクリアした時のタイムに応じて

  C     B    B+  B++   A    A+  A++   S   

の8段階で評価される!目指せ全S!

とは言っても実際にSを取るのはかなり難易度が高い。

良いタイムが出せたと思ってもA++だった!なんてことよくあるし。

 

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そんなときはリプレイ機能で自分のプレイを見直すことで短縮できるポイントを見つけることができるぞ。

この機能、1フレーム単位でコマ送りしたり巻き戻したりできるからめちゃくちゃ便利なんだよな。

「この動作いらないな」とか「このタイミングでこう動いた方がいいな」みたいな細かいポイントに気づくことができて、良いタイムの取り方をじっくり考えることができた。

 

他にもLRボタン同時押しですぐに再スタートできる機能もありがたかった。本当に便利で助かるよこれ。全てのゲームに導入してくれ。

ごめんやっぱり今の噓、ゲームジャンルによるかも。

 

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ただ何度もリセットしてるとスタート前のカウントダウンが少し鬱陶しくなってくることもあったな。

「カウントダウンを3じゃなくて1から始める」みたいなオプション欲しい。

 

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そんなこんなで僕はなんとか全S達成できたぞ!!!

大変だったけど、少しずつ短縮ポイントを見つけて記録を縮めていくのは楽しかった!

 

 

タイムアタックって実は連続したチキンレース

記録を縮めるのが楽しいって書いたけど、そもそも記録を縮めるのが楽しいって感覚がこれを読んでる方に伝わるか心配になってきたな。

というか記録を縮めるのってなんで楽しいんだ???

(書きながらわからなくなってきた)

 

ということで自分なりに考えてみた。

 

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これを見てくれ。

ドンキーコングのハシゴ早登り競走だ。

ハシゴを1つ登りきるまでのタイムを競うというシンプルなものだけど、この競技には短縮できる重要なポイントが存在する。

それは歩き状態からハシゴを登り始めるタイミングだ。

マリオはハシゴの中央じゃなくて、ちょっと左にずれてる位置から登り始めてもちゃんと位置を補正して登ってくれる。

しかしこれがずれすぎているともちろん登ってくれないのでロスになってしまう。

「タイミングが早ければ早い方が良いが、早すぎてはいけない」っていうこのシステム、なんだかちょっとチキンレースっぽくないか!?

この場合はハシゴを登るタイミングが遅ければ遅いほどチキン?

 

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他にもあるぞ。

これはパルテナの温泉早上がり競走。

温泉から上がるのが早ければ早いほど良いが、早すぎて体力が完全に回復する前に上がってしまったらアウト。

 

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これはメトロイドの足場早登り競走。

サムスはジャンプがふんわりしてるから、足場を登る時はなるべくボタンを短く押してジャンプのロスを減らす必要がある。

だけど押す時間が短すぎると逆に上手く登れずに落ちてしまうから注意!

押す時間が長ければ長いほどチキン。

 

こんな感じに、タイムアタックにおける細かい短縮ポイントって実はそれぞれチキンレースみたいな遊びが生まれるポイントなんだって気付いた。

チキンレースって楽しいよな!リスクを大きくしつつその分大きなリターンを得るゲーム性だからね。

(この場合のリスクは「タイムロスする可能性」、リターンは「大きなタイム短縮」)

 

そう考えるとゲームのRTAって実は連続チキンレースをノンストップでクリアしていくミニゲーム集みたいなものなんじゃないか!?

つまり普通にゲームをクリアするのとは遊び方もゲーム性も全く異なるわけで、そこが面白い。その面白さを体験させてくれるのがこのファミコン世界大会の一番の魅力なんじゃないかな。

 

 

◆感想

今回かなり長めに書いちゃったから正直これ以上書くことあんまりないけどいつも通り感想書くね。

個人的にはめちゃくちゃ楽しかったし、とにかくストレスフリーな作りが良いなって思った。

さっき書いたサポート機能もそうだけど、いいタイムが出なくても何度も挑戦すればその分だけどんどんコインが増えていくのが良いな。マジで挑戦が無駄にならなくてストレスが無い。

 

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プロフィールアイコンを集めるというやり込み要素も充実!全部そろえるのに必要なコインはかなり多いけど、ランキングに出たりサバイバル大会で優勝したりレジェンドチャレンジに挑戦したりすればあっという間に溜まるからね。あんまり苦では無かったかな。

 

ということで最後まで楽しめた!

このゲームでRTAファミコンに興味持ってくれる人が増えるといいな~と思いつつ、今回はここまで!

それではまた。

 

 

 

Toreeシリーズ感想!タイムアタックが熱い3Dプラットフォーマー【Toree 3D/Toree 2】

どうもこんばんは。

今回は2本立て!海外のインディーゲームデベロッパーのSiactroが開発したToreeシリーズを紹介していくぞ。

Steamでお手頃な価格で買えるから軽い気持ちで買ってみたら結構面白かった作品!

 

 

セール中60円ってすごいな。ガリガリ君より安いじゃん。

それじゃあそれぞれ感想書いていくぞ~

 

 

 

◆Toree3D感想!可愛いひよこの3Dプラットフォーマー

こちらはToreeシリーズの1作目。

どんなゲームかというと、ダッシュとジャンプで障害物を避けながらゴールを目指す3Dアクションゲーム。シンプル!!!!!

ひよこの主人公Toreeが敵に奪われたアイスを取り戻すために全9ステージを冒険する。

コースに落ちている星を全て集めたり、素早くクリアして高いランクを狙ったりといったやり込み要素もあるぞ。(それぞれ達成することで隠しキャラが解放される)

 

あれ主人公って本当にひよこだよね?アヒルじゃないよね...?

それとToreeの読み方ってトーリー?トゥーリー?謎が多いな。

いや待て、もしかして鳥だからトーリー!?!?そんなことある!?

 

ゲーム画面はこんな感じ。グラフィック可愛いな!!

全体的にローポリで作られてて見た目は初代PSくらいのゲームに近い。

いいよねこういうの。

 

ゲーム内容はシンプルなんだけど、1つ1つのコースの難易度が結構高い!

たぶんこれは即死ギミックが豊富だからかな。横から吹き飛ばしてくる風、めちゃくちゃ滑りやすい氷のリフト、いやらしい敵配置(触れたら即死)とかね。ちなみに敵を倒す手段は存在しないぞ。

ただ別にそれは悪いことではなくて、難しいポイントを何度も挑戦することで越えられるようになったら結構達成感があって嬉しい。

だけど問題はタイムアタックだ...。

 

コース中にはタイミングを見極めないといけない動く足場が多く配置されていて、タイミングを間違えるとしばらく待つことになってしまう。

ロスタイムが生じた時点でランクAやSクリアは不可能なので、良いタイムを狙う場合は気を付けないといけないな。いかに減速せずに走れるかが重要だ。

それとミスするとタイマーはそのままで場所だけチェックポイントまで戻されるから、ミスすること=大幅ロスとなってしまう。

タイムアタックでは一度のミスも許されないのだ!リセット上等!

 

ここまでの感想。見た目も可愛いしやりごたえのあるコースを走るのは結構楽しい!

昔懐かしい感じの3Dプラットフォーマーが好きな方には是非おすすめしたい作品だ!

だけど中にはホラー演出が混じってるコースもあるから注意な。なんで。

 

ちなみに全コースランクAは取った。ランクSは...諦めちゃった......。

即死ギミックを完璧に避けながら細かいショートカットポイントも利用しつつタイムロスを減らすの難しすぎるよ...。ランクAでも結構ギリギリだった。

 

 

◆Toree2感想!加速を使いこなして最速タイムを目指せ!

ここからは続編のToree2の感想!

基本システムは前作と同じなんだけど、今作では加速ギミックが追加!

 

触れると一定時間無敵になってダッシュするものや、くぐると勢いよく飛ばされるリングなどがコース中に多く配置されているからスピード感が凄い!

 

これは走ってて気持ち良いやつだ!!

 

で、今作は前作に比べると難易度が大きく下がった印象がある。

具体的に言うと前作にあったいやらしい敵配置や強制的に減速しないといけないようなポイントが排除されてすごく遊びやすくなってるの。

そのおかげでタイムアタックがしやすくなったな。

ミスしてチェックポイントからやり直すときに、タイマーがチェックポイントを通過した時のタイムに戻されるのも嬉しい。

 

敵配置もコースの地形も穏やかなんだけど、良いタイムを狙おうとするとかなり考えることが多くて奥が深い。

効率よくコースをショートカットできるポイントを考えたりとか、加速する足場から降りるときにそのときの慣性をどこまで維持するかとか、加速できる箇所が多い分その加速をどう使うかが重要だ。

というか敵配置が平和だからその分タイムアタックに集中できるんだよね。

 

↑このコースでは回る足場と同じ向きに走れば速度が上昇。

どういうルートで走れば上手く加速できるか考える必要がある。

 

で、気付いたんだけど前作が「いかに減速せずに走れるか」というゲームなのに対して今作は「いかに上手く加速できるか」ってゲームになってるんだよね。

似てるようで実はゲーム性が全然違うものだった!

そのおかげで今作のタイムアタックは本当に楽しかったな。

全コースランクS取っちゃったもん。

これはSteamでの評価が圧倒的に好評なのも納得かも。

 

頑張った!

 

そうそう、音楽のことについても書いておきたいんだけど、

今作のBGMマジで良いのよ。

 

ちょっと聴いてみてよ。貼るから。

 

↓まずはこれがメインテーマ。タイトル画面で流れる曲ね。

個人的に一番好き!何故か最近ずっと脳内再生されてる。

メロディー良くない???ねえ良くない??

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↓海辺のステージで唐突に流れるボーカル入りBGM

めっちゃおしゃれ。なんだこれ。

youtu.be

 

↓マグマのステージの2つめの曲。

このゲームは全体的にノリが良くてテンションが上がる曲が多い。

youtu.be

 

というわけでここまでがToree2の感想!

見た目可愛いし遊びやすいし走ってて気持ち良いので気になった人は遊んでみてほしい!

ちなみにホラー描写は殆ど存在しないけど、やっぱり一か所だけジャンプスケア的な演出があるからそこだけ注意な。初見の時めっちゃびっくりした。

というかこの作者の作品はほぼ毎回ホラー要素があるらしいぞ。

本当にどうして。

 

 

◆おまけ

Toreeシリーズは他にもitch.ioで無料で配信されているToree GenesisToree Jolly Jamなどもあるんだけど、なんと現在新作が開発中らしいぞ!

 

なんかさらにスピード感増してないか!?

もうこれソニックだろ...

もはや鳥の動きをしていないのよ。

 

 

ということで新作を楽しみに待ちつつ、今回はこの辺で。

それではまた。

 

 

 

Freshly Frosted感想!道を繋げてドーナツを届けるパズルゲーム【Freshly Frosted】

どうもこんばんは。

突然だが今回はドーナツの話をしよう。(?)

ドーナツ、美味しいよな。

僕はドーナツが大好きな人間なので結構な頻度でミスドに通ってるし、お昼に外食するときはだいたいミスドになる。近くにミスドあってよかったね。

ちなみに僕のおすすめはチョコレートな。あれマジで一番美味しいから。異論は認める。

もちろんフレンチクルーラーやチョコファッションも好きだよ。

 

で、今回紹介するタイトルはそんなドーナツをひたすら生産する夢のようなゲームだ。それがこちら。

 

Freshly Frosted

 

 

 

◆簡単な概要

Freshly FrostedQuantum Astrophysicists Guildが発売しているパズルゲーム。あ、The Bridgeとか作ってるところなんだ。

今回プレイしたきっかけはEpicGamesで無料配布されてたから。

可愛い感じのパズルゲームだ~と思って軽い気持ちで始めてみたらかなり面白くてハマっちゃった!

 

 

◆一筆書きでドーナツを届けよう!

基本的なルールはシンプル!

スタート地点からゴール地点までをベルトコンベアで繋ぐだけ!

 

緑色のオーブンがスタートで水色の配送カウンターがゴール。簡単でしょ?

画面右上の再生ボタンを押してスタートさせればオーブンからドーナツが無限に生産されてカウンターまで運ばれていくぞ。

指示通りドーナツが正しく運ばれればクリアね。

 

で、ステージによってはドーナツにトッピングをしてから運ばないといけない場合が出てきたりする。

トッピングはピンクのフロスティング(アイシング)→水色のスプリンクル→白のホイップクリーム→赤いチェリーの順番で乗せていくぞ。

これらを順番に通過できるように道を考える必要があるってことだな。

 

おいしそう。なんかドーナツ食べたくなってきたな。

まあ最初はシンプルなんだけど、ステージが進むとだんだん考えることも多くなってきて結構大変。

例えばチェリーが乗ってるやつとそうじゃないやつを別の場所に運ばないといけなかったりとか、トッピングの違う5種類のドーナツをそれぞれ作らないといけなかったりとかね。

 

レベルが進むと新しいギミックが追加されていくから、その都度新しい考え方が必要になってくる。

例えば上のこの写真は分岐ギミック(スプリッター)で道を2つに分けてるところ。

 

これは特定の種類のドーナツだけを判別して1マス押し出してくれるギミック(プッシャー)を使って道を作ったところ。

なんかif文でループを抜け出すプログラミングみたいな考え方だったな。そういうの大好きよ。

 

これは横でも縦でも通過できる交差点みたいなギミック(ゲート)。

すごく便利だけど使い方をよく考えないと渋滞が起こる原因になっちゃう。

 

ゲートとプッシャーのタイミングが被って全体の流れが止まってしまったり...。

試行錯誤の繰り返しが...始まる...!

 

 

◆感想

面白かった!というか結構ハマってしまった。

その理由の一つに難易度がちょうど良いというのがあるんだよね。

全体的に簡単すぎず難しすぎず、もうちょっと上手くやればいけそう!と思わせてくれるレベルデザインがとても良かったな。

 

どうしても解けない場合は2回だけヒントを見ることができて、そうするとベルトコンベアの一部(ほんとにちょっとだけ)を正しい位置に配置してくれる。

で、このヒントが答えになりすぎない絶妙なバランスですげえ良かったの。

2回だけという制限付きだから罪悪感(答えを見ちゃった感?)もあんまりなかったしね。

もちろんデメリットも無し!これは個人的にすごく嬉しい。

 

あと音楽な。

考えてるときは落ち着いた曲調でリラックスできるし、工場が動き出した時はベルトコンベアやギミックがリズムを刻んでくれるからすごく心地良かった。

 

全144問もあったけど最後まで飽きずに楽しめたし満足!!楽しかった!

ということで今回はここまで!

それではまた。

 

 

 

ノラカムのスライダーチャレンジ感想!一度ハマったらやめられない爽快アクション【ノラカムのスライダーチャレンジ】

どうもこんばんは。

今回紹介するタイトルはこちらだ!

 

ノラカムのスライダーチャレンジ

 

これね、Twitter(X)で流れてきて初めて知ったタイトルなんだけど、気になって実際にプレイしてみたらすごくハマっちゃった。ということで感想とかいろいろ書いてくぞ!

 

 

 

◆簡単な概要

ノラカムのスライダーチャレンジはRusimitu Games(るしみつゲームス)が発売したアクションゲームで、ノラカムシリーズの4作目にあたる作品...らしい!

ゲーム内容は主人公のノラカムが巨大なスライダーをひたすら滑ってゴールを目指す、というシンプルなもの。

スーパーマリオ64やギャラクシー2に出てくるスライダーをイメージしてもらえるとわかりやすいかも。あんな感じ。

 

公式のPVが分かりやすいからまずはちょっと見てほしい。

youtu.be

 

ストアページ↓

store.steampowered.com

 

 

◆ブーストを使った繊細なベクトル操作

操作はとっても簡単!

スティック(十字ボタン)で前進、ブレーキ、向きの調整。

ボタン操作でジャンプとブーストができる。

ブーストは左下のゲージを消費して向いてる方向に急加速するアクションだ!

(ゲージは時間経過で回復するぞ)

 

シンプルでしょ?

しかしこれがめちゃくちゃ難しい...。

 

このブーストのクセが強くて、最初はなかなか思うように動かせなかった。

変な方向に飛んでいったり、急に遅くなったり速くなったり...。

ステージがどんどん難しくなっていくこともあって、とにかく思い通りに進めねえ!

SLIDE5とか初見でクリアするのに20分以上かかったからね!?

 

でも不思議なことに何度もやっているうちにだんだん分かるようになってきた。

ブーストでどんな挙動をするのか、そして何故僕が落ちまくったのか。

 

僕は最初、ブーストを使うことで現在の速度にブースト速度が加算されるものだと思ってたのね。けど違った。

正しくは「ブーストを使うとブーストの速度で現在の速度が上書きされる」だった。

しかもボタンを押す長さによってブーストの速度も変化するっぽい!

つまり、かなり速いスピードで滑ってるときにボタンを短く一瞬だけ押すことで今の速度よりも遅めの速度で上書きし、結果的に減速させることが出来たり。

もちろんゲージが最大の時に長押しすることで、超加速することもできるぞ!

 

ゲージは最大まで溜まってなくてもブーストできるけど、その場合は加速できる速度の上限も制限されることになるから注意が必要...。

例えばゲージが50%しか溜まってない状態でブースト長押ししても最高速度の50%しか出ないからね。加速したいのにゲージが足りてなくて減速してしまう、なんてことも平気で起こる。(そしてそのまま穴を飛び越えられずに落ちる...という流れ)

 

このブーストで進む方向は主人公の向き(黄色い矢印の方向)で決まるんだけど、この調整もけっこう難しい。

なぜならノラカムちゃんは向きを変えてもなかなか向いた方向には進んでくれないからだ。

ブーストを使って速い速度で滑っているときには向きを変えてもブーストの勢いのまま同じ方向に滑り続ける、なんてこともある。

さらに地形が傾いてたりすると変な向きのまま変な方向に行っちゃったりするし。

 

ここまでの説明で僕が言いたかったこと、それは速度と角度、この2つを上手く調整することがこのゲームの攻略のカギってことだ。

で、それを踏まえて練習していくと自然とこのゲームの攻略のセオリーみたいなものが見えてくるんだよね。

 

基本的には前進やブレーキで現在の速度を調整しつつ、向きの変更と長押しブーストで次の進行方向のベクトルを調整、上書き。

そしたらそれが現在のベクトルになるから、そこでまた次の進行方向に合わせてベクトルを調整することの繰り返し。これで大体のカーブは曲がれる。

曲がれそうにない時でもジャンプや空中ブーストを使ってショートカットを狙ってみたりすると助かることもあったりね。

繊細なベクトル操作ができるようになると本当にどんな道でも思い通りにすすめるのが本当に楽しい。効率よく最高速度を保てるようになると爽快感もすごいしタイムアタックが熱い。

↑こんな感じに!

このゲームの魅力を文章で伝えるのすげえ難しいからとりあえずこの動画見てもらえばどんな感じなのか分かってもらえる...はず...!!

 

斜め上方向へのベクトルを上手く利用すればこんなショートカットも...。

これはRTAで使われているルート。

 

 

◆感想

最初は難しくてどこからどう進めばいいのかわからないこともあるけど、慣れてくると繊細なベクトル操作で道なき道を突き進めるようなり、すごく楽しい。

しかもただ同じようにベクトルを調整するだけじゃなくて、傾いてる地形や足場の無い場所がバランスよく配置されているおかげで操作にもそれなりの工夫が必要になっている。それに飽きない。

同じ道でもブーストを使ったタイミングや現在の速度によって対応方法がかなり変わってくるから、毎回何らかのアドリブ性が要求されるってのも面白いね。

ゲージが溜まっている途中で大きな穴に遭遇したりすると、「地上で加速してジャンプ」か「速度を保ったままジャンプして空中でブースト」の2択を一瞬で判断しないといけなかったりとかね。

そんな感じで奥が深すぎるゲームだったな。これは神ゲーを見つけてしまったかもしれん。

 

なんとオンラインランキングにも対応!

世界13位とか出るとなんかちょっと嬉しい。何人くらいがプレイしてるのかわからないけど。

 

他にも各コースに1つずつ隠されてるマカロンを探すやり込み要素なんかもあるぞ!

これを全て集めると隠された秘密のコースが...!

そこで待っている熱い展開!素晴らしい演出!うおおおおお!

 

Steamのレビュー欄でステマか!?ってくらいベタ褒めしてる人が多い今作だけど、その人たちの気持ちがなんとなくわかった気がする。多分今の僕と同じような気持ちで書いてるんだろうなきっと...。

でもすごく面白いからノラカム人口増えてほしいなー。

 

 

ということで今回はここまで!

それではまた。

 

 

 

へべれけ2感想!あのへべれけが新しくなって帰って来た!【へべれけ2】

どうもこんばんは。

久しぶりにゲームの感想を書くぞ!最近書けてなかったからな。

ということで今回紹介するのはこちら!

 

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へ べ れ け 2

 

 

 

◆簡単な概要

へべれけ2は2月29日にサンソフトから発売されたアクションゲーム。

へべれけシリーズの新作で、ナンバリングタイトルとしては32年ぶりくらいになるらしい。

僕は初代へべれけを去年プレイして、その後「すごい」とか「おーちゃんのお絵描きロジック」とかいろいろやってみた感じ。ちょうどシリーズにハマってたから今回の新作はすごく嬉しかったぞ!

ちなみに初代へべれけの感想はこちら。

wairu-game.hatenablog.jp

 

 

◆可愛くてシュールなへべれけの世界

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かっ、可愛い!!

フェルトで作られたようなふわふわな世界...温かみがあってすげえ良いな!!

キャラクターもみんな可愛い...。

元々可愛いデザインだったけど今作は更に磨きがかかっている...。

 

見た目はかなり新鮮だけど、それでも世界観はしっかりへべれけしていた。

ファミコン版で行ったことのある場所がたくさん出てきて、「この場所知ってる!」「この音楽聴いたことある!」ってなるのが楽しかったな。テンション上がるよねそういうの。

 

へべれけと言ったらやっぱりキャラ同士の変な会話!

新しい会話でもノリや喋り方はファミコン版の雰囲気そのまま!見てて楽しいんだよねこれ。

しかもイベントシーンも多くて嬉しい!キャラクターの魅力を存分に発揮してるぞ!

ボイスは無いけど脳内再生は余裕。

 

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新しいイベントシーンはどれも面白かった。

ずっとトイレだと思ってたものが実は洗面器だった時の衝撃...。

 

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キャラ固有の技ももちろんあるぞ!

だけど扱いが少し違ってて、特定のコマンドを入力することで体力を消費した大技を発動、というものに変わっている。

(くびちょんぱあたーくなら↑↑Y、あいすこちこちあたーくなら↑→Y、みたいな感じ)

コマンド...なんだか「すごいへべれけ」っぽいな。

気軽に出せなくなったけど、その代わり今作ではぽぷーんがいつでも取り出せるから安心!敵との戦闘は大抵ぽぷーんとおしりあたーくで何とかなる。

 

こうやって書くと続編っていうよりもなんかリメイクっぽいな本作。

というか初公開の時リメイクって言ってなかったっけ?

 

 

◆ローグライト要素について

ここまで前作と似ている点を中心に書いてきたけど、ゲーム性はだいぶ違うものに感じた。

前作は探索型アクションゲーム(メトロイドヴァニア)だったけど、今作はそれぞれのエリアが一本道になっていて分岐が少ない。それに伴ってアイテムの入手方法も「ステージを探索して見つける」ではなく、「お金を貯めて自動販売機で購入」という風に変更されていた。

 

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自動販売機の商品は、ステージに隠されているアイテム「うつー缶」を集めることで少しずつ解放されていく仕組み。

つまり1本道のステージに何回も挑戦して、お金やうつー缶を集めていくことがこのゲームの主な流れになっている。

でも何度も同じ場所を周回するのって飽きない...?って思うでしょう???

実はね、飽きないんだなこれが。

 

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飽きない理由その1!

各ステージの地形はいくつかのパターンからランダムに組み合わされて生成されているんだよね。よくあるランダム生成だな。

でも入るたびに形が変わるってのはやっぱり毎回新鮮な気持ちで楽しめるから良いね。

未取得のうつー缶があるエリアではうつー缶が隠されている地形が優先的に出やすいのは嬉しかった。親切。

(そう感じただけかもしれないけど)

 

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飽きない理由その2!

お金がめちゃくちゃ手に入りやすい。いやほんと、マジで。

各ステージでは毎回何かしらの簡単なミッションが発生するんだけど、それがクリアできたらお金がもらえる。

エリアを抜けてから拠点に戻る時もボーナスでお金がもらえるし、道中で仲間が拾ってくることもある。

だから基本的にお金には困らなかったな~

うつー缶探してたら自然に集まってた感じ。

 

 

◆感想

面白かった!過去作の良い所を受け継ぎつつも、新しい体験がたくさん詰まっていて楽しかった!

一つ一つの会話や演出がへべれけらしさで溢れてるのも良いね。

超高速で流れていくオープニングとか、ついつい「すごいへべれけじゃねーか!」って突っ込みそうになった。そういうセルフパロディが多いのは嬉しい。

 

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↑これは何故か水中に沈んでる「令和」。シュールすぎる。

ちなみに近づいてみたらダメージを受けたぞ。これ敵なのかよ!

こういう感じで「新しいけどへべれけらしい雰囲気のノリ」が多い。

 

ただ少し気になったこともあるから、それもちょっと書いていく。

悪い部分じゃないんだけどね。

例えば...

 

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うつー缶の総数って全部でいくつなの!?

↑これが今作最大の謎。

マップで確認した数を全部合わせると95個な。

しかしマップで確認できない場所で1つ見つかっているから、恐らく全部で96個?

ちなみに僕が集めた数は...

 

98個!

なんでだよ!どっから出てきた!!!

ネットで調べてみたらバグかなんかで103個集めてる人とかいたし...うーんわからん。

「コンプリート!」とか表示されるわけでもないから、これで本当に全クリなのかよくわからないのはちょっとモヤモヤしたな。

 

あと純粋に気になったことなんだけど、うにょーんは出てこないのかな?(前作のラスボス)

何故か意味深に名前だけは出てくるのに全く姿が出てこないんだよね、うにょーん。

アプデとかで追加されるといいな~

 

そんな日が来ることを願いつつ、キリがいいので今回はここまで!

それではまた。

 

 

 

VOICEVOX実況動画を作ってみた話

どうもこんばんは。

今年1回目のブログを書くぜ!なんか4か月ぶりになってしまった!すまん!忙しかった!4月からはこれまで通り定期的に更新できたらいいな~(これまで定期的だったか?)

 

ということで本題。最近忙しかったって書いたけど、具体的にはこんなものを作ってたので報告!

 

ゲーム実況!!

(とりあえず見てほしい)

 

具体的にはVOICEVOX実況ね。

(VOICEVOXは無料で使えるテキスト読み上げソフトウェア)

なんだ突然?これからは動画投稿者になるのか?

まあぶっちゃけ言うとこれ作った理由はなんとなく作りたくなったから、だ。それだけ。その場のノリで生きてる人間。

 

実は僕は前にYouTubeでゆっくり実況を投稿してたことがあるから、編集自体は初めてではない...というか得意な方。

で、活動を休止(失踪)してからしばらくは動画編集する機会が無かったんだけど、なんか久しぶりに作りたくなっちゃったんだよ。だって編集楽しいもん!

 

作るにあたって今回はコンセプト...というかやりたかったことが2つほどあったんだよね。それらを簡単に紹介。

 

 

◆猫使(ねこつか)の布教

猫使ビィ/猫使アルとは!

2023年の3月に生まれたばかりのVOICEVOX用音声ライブラリだ!

 

赤い方がアル、青い方がビィ。

元気なアルと落ち着いたビィのコンビが魅力的!

そして二人とも可愛い!!

というわけでリリース時からずっと推してきたけどなぜかこの二人を使った動画はまだまだ少ない。こんなに可愛いのに!

まあ「有名なあのキャラがVOICEVOXに登場!」とかではない完全新規のオリジナルキャラだからまだまだ知名度は低いと思う。

つまり猫使を盛り上げるためにはまず動画を増やして知名度を上げないといけないわけだ...

そうなったらもう僕も見てるだけってわけにはいかねえよな!やるぜ!!!(行動力)

 

それと動画作りで心がけていることがあって、それはアルとビィの可愛さを最大限に引き出すこと

例えばセリフのイントネーション。

ゆっくりMovieMaker4ではVOICEVOXで喋らせるセリフのイントネーションを細かく調整することが出来るんだけど、そこはできる限り手を抜かないでやろうと思ってる。

 

まあこれはこだわりというよりも「うおお!この発音可愛いいい!」みたいな好奇心でやってるんだけどね......

(そのせいで編集時間が長くなっていく)

 

あとは立ち絵を表示するときにぽよよーんと軽く弾んで登場させたり、呼吸アニメーションで常にぽよぽよ動かしてたり、表情を細かく変化させたりとかね。

このキャラ可愛い!って思ってもらえればいいなあ。

 

表情はこんな感じでプリセットを作っておくと楽。

可愛いね。

 

ちなみに可愛さを引き出す方法はめちゃくちゃ前から試行錯誤してた。

↓これはえもふりで無理やり動かそうとしたビィちゃん。

 

 

◆素早く、見やすく

次は僕の自由研究的なもの。

僕はいわゆる「すっげえ見やすいゲーム実況動画」を作ってみたかったんだよね。

具体的に「すっげえ見やすい」の定義を挙げると

・動画1本の時間は短く!長くても5分程度!

・シリーズものは長く続けない!目標はパート1で完結するくらい!

という感じ。

つまりサクサクとテンポよく進む動画を目指してるってことだな。

でもすっ飛ばしすぎると全然内容が伝わらないんじゃないの?

そこでこの場合のメリットとデメリットをそれぞれ考えてみた。

 

【サクサク進むメリット】

・スキップされない。

→動画が長いと視聴者は飛ばしながら見ちゃうからね、僕はそう。

・再生してくれる可能性が上がる。

→1本10分を超える動画はまず再生したくないよね、僕はそう。

・シリーズものの完結までが短ければ全部見てくれる可能性も上がる。

→50本とかあるシリーズものを全部見るのだるいよね、僕はそう。

 

【デメリット】

・ストーリーが伝わらない

→これはちょっと意図的に狙ってやってる。実況動画だけ見てゲームやった気になってほしくないからね。だって嫌じゃない?「ゲームはやってないけど動画見たから知ってる」とか言ってる人!僕は嫌だよ?

・どんなゲームなのかよくわからない

→これは解説を挟んだりしてなんとかしたいけど別にそこまで気にしてない。なんとなくこのゲーム面白そう!って思ってもらえるようにはしたいけど。

 

こんな感じ。こうやって見るとデメリットって言うほどデメリットじゃなくない?じゃあこれでいいじゃん!

ってことで検証した結果が先程の動画になります。

どうかな?作りたかったものは作れた気がする。

洞窟物語は動画1本では完結しなかったけど、最低でも4パート程度に抑えておきたいな。

 

あと見やすさの点で言ったら画面のレイアウトもこだわったポイントだな。

4:3の動画をなんとか見やすくなるように何回か作り直したらこうなった。

ただ立ち絵の主張が激しすぎて画面のどこを見ればいいのかわからなくなってるのはちょっと反省点かも。

 

 

◆これからのこと

忙しいけどとりあえず動画はちょくちょく更新したいと思う!

ゲームも作りながら...ブログも書きながら...もちろんゲームも遊びながら...

うーんやりたいことが多すぎる!まあなんとかなるだろ!

 

とりあえず書きたいことも書けたし今回はこの辺で!

次回からはたぶんまたクリアしたゲームの感想を書いていくと思う。

それではまた。

 

 

 

Hexcellsシリーズ感想!永遠に遊べる良作パズルゲーム【Hexcells Plus/Hexcells Infinite】

どうもこんばんは。

以前に「Hexcells」の感想を書いたことがあったけど、すごく面白かったから続編2作も買ってクリアしちゃったんだよね。

ということで今回はシリーズ作の感想をまとめて書いていこうと思う!

(画面写真はなんとなくダークモードで撮ってみたよ)

 

初代Hexcellsの感想はこちら↓

wairu-game.hatenablog.jp

 

 

◆Hexcells Plus感想!じっくり考える高難易度パズル

Hexcellsの続編として発売されたのがこのPlus。

前作のボリュームがちょっと少なくてもっと遊びたかったからこれは助かる...!

 

Hexcellsの基本ルールはマインスイーパーとピクロスを合わせたようなものになっていて、

・黒いパネルの周囲(6マス)にはパネル内の数字だけ青いパネルが隠れている

・パネルの外側の数字が示すライン上にはその数だけ青いパネルが隠れている

・{ }で囲まれた数字は青いパネルが連続していることを示す

・- -で囲まれた数字は連続していないことを示す

この4つだけ!これらを意識しながら黄色のパネルを黒か青に染めていくシンプルなルール。

 

しかし今作では新たに2つのルールが追加されたぞ!

まずは?マークのパネル。これは「周囲にいくつか青いパネルがあるけどその数は知らん!」というもの。せっかく開けたのに数字が分からねえ!!

これが出てくると次に開けられる場所がかなり限られてくるから、探すのに時間がかかるようになる...。

 

次はこれ。青いパネルの上に数字が...!

これはそのパネルを中心とした距離2の範囲、つまり周囲18マス以内にその数だけ青いパネルがあるよっていうもの。いや範囲広っ!!!

「この6マスの中に青が1つあるから...」とかいろいろ意識しながら他の数字も見ないといけないから考えることが多くてなかなか難しい。

ちなみに左クリックで範囲を表示できるぞ。見やすいね。これに気が付かないと死ぬ。

 

ここまでの感想!

前作より問題数とルールが増えたことでボリュームも難易度も考える時間も増えた作品だった。じっくり考えた後に自力で解けた時の達成感は大きいけど、前作のサクサク解けるテンポ感が好きな人には合わないかもしれないな。

新ルールが面白かったから僕は大好き。

 

 

◆Hexcells Infinite感想!六角形を愛しすぎた人のための究極のHexcells

Plusをクリアしてもまだ足りない!もっとやらせてくれ!って人のための究極のHexcellsがこちら。Infinite。

ルールの追加は無いけど、されに洗練されたデザインの問題が36問用意されてるぞ。(Plusと同じ問題数)

 

Hexcellsシリーズの魅力は「絶対にあてずっぽう無しで解くことができる」という点。

レベルデザインが本当にどれも洗練されていて、全ての問題が絶妙な難易度でクオリティが本当に高い...!!

 

用意された問題を全てクリアしてしまっても大丈夫!

なんと今作は世界中のユーザーが作った問題も自由にプレイすることができるぞ!

こんなん無限に遊べるじゃん!どれも難しいけど!!!

 

さらにさらに、ランダムなシード値から問題を自動で生成してくれる機能もあるぞ!

こんなん無限に遊べるじゃん!!!

自動生成だから既存の問題よりクオリティは劣るけど、それでもちゃんとあてずっぽう無しに解けるようになってるのはすごい。どういう仕組みなんだろ。

簡単な問題なら初代Hexcellsみたいにサクサク解けるからいいね。

 

感想!

Hexcellsが楽しすぎてやめられなくなってる僕みたいな人の需要をこれでもかというほど満たしてくれる作品。

え、遊べる問題数は実質無限ってことでしょ!?一生Hexcellsで遊び続けられるとか幸せすぎないか!?!?!?

中毒性のあるパズルだからちょっとこれは大満足すぎるな...。

 

ということで今回はこの辺で。

次は同じ作者のSquareCellsやCrossCellsもやってみたいと思う!

それではまた。