積みゲーマー死ねない

ゲームの感想とか雑談とかいろいろ

へべれけ2感想!あのへべれけが新しくなって帰って来た!【へべれけ2】

どうもこんばんは。

久しぶりにゲームの感想を書くぞ!最近書けてなかったからな。

ということで今回紹介するのはこちら!

 

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へ べ れ け 2

 

 

 

◆簡単な概要

へべれけ2は2月29日にサンソフトから発売されたアクションゲーム。

へべれけシリーズの新作で、ナンバリングタイトルとしては32年ぶりくらいになるらしい。

僕は初代へべれけを去年プレイして、その後「すごい」とか「おーちゃんのお絵描きロジック」とかいろいろやってみた感じ。ちょうどシリーズにハマってたから今回の新作はすごく嬉しかったぞ!

ちなみに初代へべれけの感想はこちら。

wairu-game.hatenablog.jp

 

 

◆可愛くてシュールなへべれけの世界

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かっ、可愛い!!

フェルトで作られたようなふわふわな世界...温かみがあってすげえ良いな!!

キャラクターもみんな可愛い...。

元々可愛いデザインだったけど今作は更に磨きがかかっている...。

 

見た目はかなり新鮮だけど、それでも世界観はしっかりへべれけしていた。

ファミコン版で行ったことのある場所がたくさん出てきて、「この場所知ってる!」「この音楽聴いたことある!」ってなるのが楽しかったな。テンション上がるよねそういうの。

 

へべれけと言ったらやっぱりキャラ同士の変な会話!

新しい会話でもノリや喋り方はファミコン版の雰囲気そのまま!見てて楽しいんだよねこれ。

しかもイベントシーンも多くて嬉しい!キャラクターの魅力を存分に発揮してるぞ!

ボイスは無いけど脳内再生は余裕。

 

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新しいイベントシーンはどれも面白かった。

ずっとトイレだと思ってたものが実は洗面器だった時の衝撃...。

 

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キャラ固有の技ももちろんあるぞ!

だけど扱いが少し違ってて、特定のコマンドを入力することで体力を消費した大技を発動、というものに変わっている。

(くびちょんぱあたーくなら↑↑Y、あいすこちこちあたーくなら↑→Y、みたいな感じ)

コマンド...なんだか「すごいへべれけ」っぽいな。

気軽に出せなくなったけど、その代わり今作ではぽぷーんがいつでも取り出せるから安心!敵との戦闘は大抵ぽぷーんとおしりあたーくで何とかなる。

 

こうやって書くと続編っていうよりもなんかリメイクっぽいな本作。

というか初公開の時リメイクって言ってなかったっけ?

 

 

◆ローグライト要素について

ここまで前作と似ている点を中心に書いてきたけど、ゲーム性はだいぶ違うものに感じた。

前作は探索型アクションゲーム(メトロイドヴァニア)だったけど、今作はそれぞれのエリアが一本道になっていて分岐が少ない。それに伴ってアイテムの入手方法も「ステージを探索して見つける」ではなく、「お金を貯めて自動販売機で購入」という風に変更されていた。

 

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自動販売機の商品は、ステージに隠されているアイテム「うつー缶」を集めることで少しずつ解放されていく仕組み。

つまり1本道のステージに何回も挑戦して、お金やうつー缶を集めていくことがこのゲームの主な流れになっている。

でも何度も同じ場所を周回するのって飽きない...?って思うでしょう???

実はね、飽きないんだなこれが。

 

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飽きない理由その1!

各ステージの地形はいくつかのパターンからランダムに組み合わされて生成されているんだよね。よくあるランダム生成だな。

でも入るたびに形が変わるってのはやっぱり毎回新鮮な気持ちで楽しめるから良いね。

未取得のうつー缶があるエリアではうつー缶が隠されている地形が優先的に出やすいのは嬉しかった。親切。

(そう感じただけかもしれないけど)

 

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飽きない理由その2!

お金がめちゃくちゃ手に入りやすい。いやほんと、マジで。

各ステージでは毎回何かしらの簡単なミッションが発生するんだけど、それがクリアできたらお金がもらえる。

エリアを抜けてから拠点に戻る時もボーナスでお金がもらえるし、道中で仲間が拾ってくることもある。

だから基本的にお金には困らなかったな~

うつー缶探してたら自然に集まってた感じ。

 

 

◆感想

面白かった!過去作の良い所を受け継ぎつつも、新しい体験がたくさん詰まっていて楽しかった!

一つ一つの会話や演出がへべれけらしさで溢れてるのも良いね。

超高速で流れていくオープニングとか、ついつい「すごいへべれけじゃねーか!」って突っ込みそうになった。そういうセルフパロディが多いのは嬉しい。

 

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↑これは何故か水中に沈んでる「令和」。シュールすぎる。

ちなみに近づいてみたらダメージを受けたぞ。これ敵なのかよ!

こういう感じで「新しいけどへべれけらしい雰囲気のノリ」が多い。

 

ただ少し気になったこともあるから、それもちょっと書いていく。

悪い部分じゃないんだけどね。

例えば...

 

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うつー缶の総数って全部でいくつなの!?

↑これが今作最大の謎。

マップで確認した数を全部合わせると95個な。

しかしマップで確認できない場所で1つ見つかっているから、恐らく全部で96個?

ちなみに僕が集めた数は...

 

98個!

なんでだよ!どっから出てきた!!!

ネットで調べてみたらバグかなんかで103個集めてる人とかいたし...うーんわからん。

「コンプリート!」とか表示されるわけでもないから、これで本当に全クリなのかよくわからないのはちょっとモヤモヤしたな。

 

あと純粋に気になったことなんだけど、うにょーんは出てこないのかな?(前作のラスボス)

何故か意味深に名前だけは出てくるのに全く姿が出てこないんだよね、うにょーん。

アプデとかで追加されるといいな~

 

そんな日が来ることを願いつつ、キリがいいので今回はここまで!

それではまた。

 

 

 

VOICEVOX実況動画を作ってみた話

どうもこんばんは。

今年1回目のブログを書くぜ!なんか4か月ぶりになってしまった!すまん!忙しかった!4月からはこれまで通り定期的に更新できたらいいな~(これまで定期的だったか?)

 

ということで本題。最近忙しかったって書いたけど、具体的にはこんなものを作ってたので報告!

 

ゲーム実況!!

(とりあえず見てほしい)

 

具体的にはVOICEVOX実況ね。

(VOICEVOXは無料で使えるテキスト読み上げソフトウェア)

なんだ突然?これからは動画投稿者になるのか?

まあぶっちゃけ言うとこれ作った理由はなんとなく作りたくなったから、だ。それだけ。その場のノリで生きてる人間。

 

実は僕は前にYouTubeでゆっくり実況を投稿してたことがあるから、編集自体は初めてではない...というか得意な方。

で、活動を休止(失踪)してからしばらくは動画編集する機会が無かったんだけど、なんか久しぶりに作りたくなっちゃったんだよ。だって編集楽しいもん!

 

作るにあたって今回はコンセプト...というかやりたかったことが2つほどあったんだよね。それらを簡単に紹介。

 

 

◆猫使(ねこつか)の布教

猫使ビィ/猫使アルとは!

2023年の3月に生まれたばかりのVOICEVOX用音声ライブラリだ!

 

赤い方がアル、青い方がビィ。

元気なアルと落ち着いたビィのコンビが魅力的!

そして二人とも可愛い!!

というわけでリリース時からずっと推してきたけどなぜかこの二人を使った動画はまだまだ少ない。こんなに可愛いのに!

まあ「有名なあのキャラがVOICEVOXに登場!」とかではない完全新規のオリジナルキャラだからまだまだ知名度は低いと思う。

つまり猫使を盛り上げるためにはまず動画を増やして知名度を上げないといけないわけだ...

そうなったらもう僕も見てるだけってわけにはいかねえよな!やるぜ!!!(行動力)

 

それと動画作りで心がけていることがあって、それはアルとビィの可愛さを最大限に引き出すこと

例えばセリフのイントネーション。

ゆっくりMovieMaker4ではVOICEVOXで喋らせるセリフのイントネーションを細かく調整することが出来るんだけど、そこはできる限り手を抜かないでやろうと思ってる。

 

まあこれはこだわりというよりも「うおお!この発音可愛いいい!」みたいな好奇心でやってるんだけどね......

(そのせいで編集時間が長くなっていく)

 

あとは立ち絵を表示するときにぽよよーんと軽く弾んで登場させたり、呼吸アニメーションで常にぽよぽよ動かしてたり、表情を細かく変化させたりとかね。

このキャラ可愛い!って思ってもらえればいいなあ。

 

表情はこんな感じでプリセットを作っておくと楽。

可愛いね。

 

ちなみに可愛さを引き出す方法はめちゃくちゃ前から試行錯誤してた。

↓これはえもふりで無理やり動かそうとしたビィちゃん。

 

 

◆素早く、見やすく

次は僕の自由研究的なもの。

僕はいわゆる「すっげえ見やすいゲーム実況動画」を作ってみたかったんだよね。

具体的に「すっげえ見やすい」の定義を挙げると

・動画1本の時間は短く!長くても5分程度!

・シリーズものは長く続けない!目標はパート1で完結するくらい!

という感じ。

つまりサクサクとテンポよく進む動画を目指してるってことだな。

でもすっ飛ばしすぎると全然内容が伝わらないんじゃないの?

そこでこの場合のメリットとデメリットをそれぞれ考えてみた。

 

【サクサク進むメリット】

・スキップされない。

→動画が長いと視聴者は飛ばしながら見ちゃうからね、僕はそう。

・再生してくれる可能性が上がる。

→1本10分を超える動画はまず再生したくないよね、僕はそう。

・シリーズものの完結までが短ければ全部見てくれる可能性も上がる。

→50本とかあるシリーズものを全部見るのだるいよね、僕はそう。

 

【デメリット】

・ストーリーが伝わらない

→これはちょっと意図的に狙ってやってる。実況動画だけ見てゲームやった気になってほしくないからね。だって嫌じゃない?「ゲームはやってないけど動画見たから知ってる」とか言ってる人!僕は嫌だよ?

・どんなゲームなのかよくわからない

→これは解説を挟んだりしてなんとかしたいけど別にそこまで気にしてない。なんとなくこのゲーム面白そう!って思ってもらえるようにはしたいけど。

 

こんな感じ。こうやって見るとデメリットって言うほどデメリットじゃなくない?じゃあこれでいいじゃん!

ってことで検証した結果が先程の動画になります。

どうかな?作りたかったものは作れた気がする。

洞窟物語は動画1本では完結しなかったけど、最低でも4パート程度に抑えておきたいな。

 

あと見やすさの点で言ったら画面のレイアウトもこだわったポイントだな。

4:3の動画をなんとか見やすくなるように何回か作り直したらこうなった。

ただ立ち絵の主張が激しすぎて画面のどこを見ればいいのかわからなくなってるのはちょっと反省点かも。

 

 

◆これからのこと

忙しいけどとりあえず動画はちょくちょく更新したいと思う!

ゲームも作りながら...ブログも書きながら...もちろんゲームも遊びながら...

うーんやりたいことが多すぎる!まあなんとかなるだろ!

 

とりあえず書きたいことも書けたし今回はこの辺で!

次回からはたぶんまたクリアしたゲームの感想を書いていくと思う。

それではまた。

 

 

 

Hexcellsシリーズ感想!永遠に遊べる良作パズルゲーム【Hexcells Plus/Hexcells Infinite】

どうもこんばんは。

以前に「Hexcells」の感想を書いたことがあったけど、すごく面白かったから続編2作も買ってクリアしちゃったんだよね。

ということで今回はシリーズ作の感想をまとめて書いていこうと思う!

(画面写真はなんとなくダークモードで撮ってみたよ)

 

初代Hexcellsの感想はこちら↓

wairu-game.hatenablog.jp

 

 

◆Hexcells Plus感想!じっくり考える高難易度パズル

Hexcellsの続編として発売されたのがこのPlus。

前作のボリュームがちょっと少なくてもっと遊びたかったからこれは助かる...!

 

Hexcellsの基本ルールはマインスイーパーとピクロスを合わせたようなものになっていて、

・黒いパネルの周囲(6マス)にはパネル内の数字だけ青いパネルが隠れている

・パネルの外側の数字が示すライン上にはその数だけ青いパネルが隠れている

・{ }で囲まれた数字は青いパネルが連続していることを示す

・- -で囲まれた数字は連続していないことを示す

この4つだけ!これらを意識しながら黄色のパネルを黒か青に染めていくシンプルなルール。

 

しかし今作では新たに2つのルールが追加されたぞ!

まずは?マークのパネル。これは「周囲にいくつか青いパネルがあるけどその数は知らん!」というもの。せっかく開けたのに数字が分からねえ!!

これが出てくると次に開けられる場所がかなり限られてくるから、探すのに時間がかかるようになる...。

 

次はこれ。青いパネルの上に数字が...!

これはそのパネルを中心とした距離2の範囲、つまり周囲18マス以内にその数だけ青いパネルがあるよっていうもの。いや範囲広っ!!!

「この6マスの中に青が1つあるから...」とかいろいろ意識しながら他の数字も見ないといけないから考えることが多くてなかなか難しい。

ちなみに左クリックで範囲を表示できるぞ。見やすいね。これに気が付かないと死ぬ。

 

ここまでの感想!

前作より問題数とルールが増えたことでボリュームも難易度も考える時間も増えた作品だった。じっくり考えた後に自力で解けた時の達成感は大きいけど、前作のサクサク解けるテンポ感が好きな人には合わないかもしれないな。

新ルールが面白かったから僕は大好き。

 

 

◆Hexcells Infinite感想!六角形を愛しすぎた人のための究極のHexcells

Plusをクリアしてもまだ足りない!もっとやらせてくれ!って人のための究極のHexcellsがこちら。Infinite。

ルールの追加は無いけど、されに洗練されたデザインの問題が36問用意されてるぞ。(Plusと同じ問題数)

 

Hexcellsシリーズの魅力は「絶対にあてずっぽう無しで解くことができる」という点。

レベルデザインが本当にどれも洗練されていて、全ての問題が絶妙な難易度でクオリティが本当に高い...!!

 

用意された問題を全てクリアしてしまっても大丈夫!

なんと今作は世界中のユーザーが作った問題も自由にプレイすることができるぞ!

こんなん無限に遊べるじゃん!どれも難しいけど!!!

 

さらにさらに、ランダムなシード値から問題を自動で生成してくれる機能もあるぞ!

こんなん無限に遊べるじゃん!!!

自動生成だから既存の問題よりクオリティは劣るけど、それでもちゃんとあてずっぽう無しに解けるようになってるのはすごい。どういう仕組みなんだろ。

簡単な問題なら初代Hexcellsみたいにサクサク解けるからいいね。

 

感想!

Hexcellsが楽しすぎてやめられなくなってる僕みたいな人の需要をこれでもかというほど満たしてくれる作品。

え、遊べる問題数は実質無限ってことでしょ!?一生Hexcellsで遊び続けられるとか幸せすぎないか!?!?!?

中毒性のあるパズルだからちょっとこれは大満足すぎるな...。

 

ということで今回はこの辺で。

次は同じ作者のSquareCellsやCrossCellsもやってみたいと思う!

それではまた。

 

 

 

マリオワンダー感想!驚きとワクワクに満ち溢れた、全く新しい大冒険【スーパーマリオブラザーズ ワンダー】

どうもこんばんは。

今回紹介するゲームはこちらだ!

 

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スーパーマリオブラザーズ ワンダー

 

ついに発売されたよ!ずっと待ってた!

スーパーマリオは個人的に一番好きなゲームシリーズだからな。楽しみすぎて3日で全クリしちゃったよ!いや実質2日くらいか。

ということで感想とかいろいろ書いていく!

 

 

 

◆簡単な概要

スーパーマリオブラザーズ ワンダーは今年の10月20日に発売されたNintendoSwitchソフトで、スーパーマリオシリーズの最新作。

スーパーマリオの完全新作としては11年ぶりだな!(2012年発売のNew スーパーマリオブラザーズU以降はリメイク作や番外編的な作品しか出ていなかった。)

本当にどれだけこの時を待っていたことか...。

 

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今回は新たな冒険の舞台「フラワー王国」でクッパの野望(?)を止めるため(?)に旅立つお話。

 

 

◆驚きとワクワクに満ち溢れた大冒険

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新しい敵やギミックも魅力的だけど、新要素の中で一番紹介したいのはこれ!今作の重要アイテムであるワンダーフラワー。

これを取るとコースに様々な変化が!

 

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コースの雰囲気がガラッと変化!

土管が生き物のように動き始めたり...(プログラム凄そう)

 

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パックンフラワーが歌いだしたり...

 

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宇宙に飛んでいったり...

 

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トップビューになったり...

 

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なぜかクイズが始まったり...

 

とまあこんな感じに、とんでもなく奇想天外なことが起こる。

しかもコースによって変化のバリエーションが全然違うんだよね。

取ってみるまで何が起こるのか全然予測できねえ。

次は何が始まるんだろうってすごく気になるから、どんどん先に進みたくなっちゃった。

......ってよく考えたらそう思わせる作りになってるの地味に凄くない!?

ゲーム開発ってプレイヤーに飽きさせないように作るだけでも本当に大変だからな...。

今作は本当に最後まで驚きとワクワクに満ち溢れていて、チョコたっぷりのトッポみたいな満足感が味わえるぞ。(よくわからない例え)

 

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1つのコース内に隠された「驚きの体験」の密度も高すぎるから、コースを遊ぶことがおもちゃ箱を開けるようなワクワク感に繋がってるんだと思う。

もちろんコースが変わると驚きの内容も違うものになるから、「次のコースに進むこと」=「別のおもちゃ箱を開けること」なのかも。おもちゃ箱が多すぎる。

 

 

◆バッジを付け替えて遊び方も変化

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ダイレクトの時からすごく面白そうだった今作の新要素のバッジ。

バッジを付けることで冒険に様々な影響をもたらしてくれるぞ。

マリオシリーズのスキル着脱といえばやっぱりバッジだよな。ペーパーマリオやマリルイみたいでいいな~

 

いやお前が付けるんかーい!

 

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具体的な効果は

・帽子がパラシュートになってゆっくり降下できる

・つるを伸ばしてフックショットみたいなことができる

のように特殊なアクションが使えるようになったり、

・穴に落ちても一回だけジャンプで戻ってくる

・隠されたアイテムの場所を音で知らせてくれる

のようなアシスト機能が付いたりなど。あると便利!

バッジを付けかえると遊び方も大きく変わるから、何度も同じコースに入っても毎回違う遊び方が出来て良かったな。

アイテム回収のためのコース周回が全然苦にならない。

 

そして歴代作品をやってきた人にとってちょっと嬉しいバッジも。

これは...スーパーマリオUSAのアクション...!?

 

これは「NewスーパールイージU」のような操作感になるバッジ。

 

これはフロートスピン。空中でもう一回ジャンプできるのはシンプルだけど使いやすくて一番好き!

なんとなくスーパーマリオギャラクシーみたい。

 

お気に入りのバッジを見つけるとすごく楽しく進められるぞ!

 

 

◆オンラインが優しい世界

今作はオンラインでの協力プレイに対応している。

協力といっても、あくまで相手の姿がライブゴーストとして現れているだけで当たり判定などはない。つまり妨害は一切できないようになってる。いいね。

NewスーパーマリオブラザーズWiiなどの作品ではマルチプレイで投げたり落としたりが楽しかったけど(治安悪い)、確かにオンラインで知らない人にそれやられるのは嫌だからな...。(マリオメーカー2での経験)

 

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そしてこのライブゴースト、妨害は一切できないけどミスした相手を助けたりアイテムを分けてあげることはできる。なんて都合の良い。

 

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助け合いながら一緒に進みましょ。

 

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オンラインだからレートのようなものもあるのだけど、今作の面白いところはこれが「強さ」の数値ではないところ。

これは「優しさ」を数値化したようなもので、相手を助けたり協力することで増えていく。なんだその平和すぎるシステム!?

より上を目指すためには積極的に協力したくなるように出来ているから、オンラインの治安が良すぎる。初心者の方でも安心して遊べるオンラインプレイ、良いぞ。

 

 

◆感想

面白かった!!

驚きやワクワクに満ち溢れていて、最後まで飽きることなく楽しめる作品だと思う!

バッジの付け替えやオンラインの親切すぎるシステムのおかげで、初心者から上級者まで誰でも楽しめるような作りになっているところがすごい!
それとコースに入る前にある程度難易度が確認できるのも良いな。プレイヤーの腕前に合わせてより自由な選択ができるようになってて遊びやすかった!

スーパーマリオって本当に多くの人が遊ぶゲームだから難易度の調整とか難しそうだけど、その辺が上手くまとまっているすごい作品だ...。

 

基本的にとても楽しめたんだけど、ちょっと気になったのはボス戦での驚きが少なかったことかな。

ラスボス以外のボス戦は4回だけで、しかも全てクッパJr.戦。

せめてNewスーパーマリオブラザーズ(DS)くらいのバリエーションは欲しいよ...。

戦況が変化していくギミックは面白かったけど、個人的には「ヨッシーアイランド」のゲロゲーロ戦やビッグキューちゃん戦くらいダイナミックな仕掛けがあってほしかったかも。

これは好きなシリーズだから僕が期待しすぎてるだけね。

 

 

Newスーパーマリオシリーズでちょっと気になってたマンネリから見事に脱却したこのシリーズ、これからどのように進化して、どんな驚きを見せてくれるのか楽しみだな。

ということで今回はこの辺で。

それではまた。

 

 

 

ドラキュラII感想!命を懸けたお買い物大作戦【ドラキュラII 呪いの封印】

どうもこんばんは。

最近急にファミコンがやりたくなったので(?)、今回はしばらく積んでたこのタイトルを攻略してきたぞ。こちら!

 

ドラキュラII 呪いの封印

悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション」でも遊べるけど、なぜか北米NES版しか収録されてないみたいだから今回はWiiUバーチャルコンソール版でやっていく。

 

 

 

◆簡単な概要

ドラキュラIIは1987年にコナミから発売されたファミリーコンピュータディスクシステム用ソフト。

悪魔城ドラキュラ」の続編で、前作よりもRPGの要素が強くなっている。

悪魔城ドラキュラシリーズはよく主人公が変わるけど、今回は1作目と同じシモン・ベルモンドさんのお話ね。

シモンが自身にかけられた死の呪いを解くために、各地の館に散らばるドラキュラの遺骸を集めに行くという内容。

 

 

◆命を懸けた本気のお買い物

今作の特徴といえばやっぱりゲームシステムの変化。

前作はステージクリア型のアクションゲームだったけど、今作はステージの区切りを廃止。町やフィールド、館が直接繋がっていて、自由に行き来できるようになった。

一応形式的には探索型...になるのかな?

基本的な流れは

・町で必要なアイテムの準備

 ↓

・フィールドを移動

 ↓

・館(ダンジョンのようなもの)を攻略してドラキュラの遺骸を回収

 

この繰り返しとなる。なんかちょっとゼルダの伝説っぽい。

ただアイテムの入手方法が少し特殊で、よくあるメトロイドヴァニアのように「フィールドやダンジョン内で新アイテムを見つけて探索範囲を広げる」ということは一切無い。

強い武器や強力なサブウエポン、館に入るために必要な水晶などのアイテムは、なんとほとんど買い物で入手する。買い物!!

この世界のお金は敵を倒したときに落とすハート。そのため、ゲーム中(特に序盤)は必死に敵を倒していくこととなる。

買い物ゲーだったか。

 

だけどなーおかしいなー。

なかなかハートがたまらないなー...

と思ってたらあることに気が付いた。なんとゲームオーバーになると集めたハートが0になってしまうのだ!な、なんだってー!?

 

買い物をするためには体力を温存しながら上手く敵を倒し続けていく必要があるのだ。

しかし敵だって弱くはないしこちらの武器も強くはない。どうすれば...!

 

やばい、死にやすすぎるぞベルモンド!

町で水に溺れるなベルモンド!

 

さらに今作は昼夜サイクルも存在する。約15秒でゲーム内時間が1時間進むから、3分くらいごとに昼と夜が切り替わることになるな。(めちゃくちゃ早い)

夜の間は町の施設に入れなかったり買い物が出来なかったりと制約が多い。

 

回復したくても教会に入れねえ!

おまけに町中にゾンビみたいなの湧いてるし!

 

とまあこんな感じに、装備を強くするためには命がけの買い物が必須なんだけど、シモンを強くするにはレベルを上げて耐久と体力も強化した方が良い。

実はハートを入手した際に少しずつ経験値が貰えるので、積極的に戦闘していけばレベルは順調に上がる...はずだった......。

 

でもなかなかレベルが上がらねえ!!!

1つ目の館を攻略してた時に初めてレベルが上がって、「レベルが上がった!レベルって何!?!?そんな概念あるの!?」って困惑してたんだけど、それくらいレベルが上がりにくいよこのゲーム。

なんでだろうなーと思ったら実はこれ、なんとゲームオーバー時に経験値も0にされるらしい。なんで!!!

つまり経験値をたくさん貯めても、レベルアップ直前で残機が0になったら全てやり直しと...。

えぇ...。ちょっと重すぎない?その命。(そりゃそう)

 

 

◆7日という絶妙な時間

↑命が重すぎるゲームなので、とにかく慎重に町の近くで弱い敵を倒しながら夜明けを待つベルモンドさん。情けねぇ...。

しかし、あまりのんびりもしていられない。

なぜなら、シモンさんはドラキュラの呪いの影響で余命が残り僅かしかないからだ。

なんだってー!?

 

とりあえず初見でクリアした時のエンディングがこちら。

呪いを解くのが遅すぎてシモンさんがお亡くなりに...。バッドエンドになってしまった...。ごめんねシモンさん。(この墓はシモンの墓じゃないけど)

 

どうやらこのゲームはクリアした時の日数によってエンディングが分岐して、

・7日以内→グッドエンド

・8~14日→ノーマルエンド

・15日以上→バッドエンド

になるらしい。

 

こうなったらなんとしてでもシモンを救いたいよな、やっぱり。

こんな結果で終わりたくないもんね。

 

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ということでここからは2周目の話!

内容は知ってるから英語でも問題ない、ってことでSwitch版でやってみたぞ。

(ちょっと画質が良くなった)

 

僕は最初からプレイし直したけど、別にこんなことしなくても一度クリアすれば「強くてニューゲーム」みたいなのが出来るらしいから、グッドエンドを見るだけだったらその方が圧倒的に楽。

ただ、引継ぎ無しでグッドエンド達成が可能なのか気になったから今回はこれでやってみる。

 

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時間を気にする進め方なら買い物とゲームオーバーのタイミングを管理するのは非常に重要。

時間を見ながら上手く進行ルートを調整して、「夜にフィールド移動、昼に買い物」の流れを作るのは面白かった。

買い物の後で残機回復のためにわざとゲームオーバー、みたいな考え方も立派な作戦の一つ。

 

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レベル上げとハート稼ぎは館の中で!

なぜか建物内では全ての時間が止まっているから、これを上手く使えば7日以内の制限も実はそこまで厳しくはない。

あとは取捨選択。必要なアイテムと別に要らないアイテムをちゃんと考えて準備すれば、そんなに買い物に振り回されることもない。

 

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そんなこんなで6日でドラキュラ城に到着!

早っ!!!

引継ぎなしでも意外といけるもんだな!

 

 

◆感想

アクションとしての難易度は前作よりも下がったけど、時間の制限は少し厳しかった。しかし自分なりのルートを構築して、その中で可能な限りキャラクターを強くしていくのは面白かった。

不親切な場面もあったけど、個人的にはかなり楽しめたかな。

 

...ただちょっとだけ気になった点を挙げるなら、ロードが長え!

ディスクシステムからしょうがないのかもしれないけど、バーチャルコンソールでどうにかできなかったのかな...?

特に町を出入りするときに事故が起こりやすい。

↑町から出るとこの画面で数秒待たされる

 

フィールドに出ると突然出てきた敵の攻撃を食らって後ろにノックバックして...

 

町に戻される。

 

戻ってきた。

 

先に進ませてくれ!!!

この事故のせいでテンポが悪くなりがちなの、ちょっと残念。

ちなみに海外版(NES)はカセットだから読み込みは無いぞ。

みんなNES版やろう。英語だけど。

 

ということで今回はこの辺で。無事にクリアできてよかったー。

それではまた。

 

 

 

TGSとかゲーム作った話とか

どうもこんばんは。

最近は急に寒くなって来たな。

やっぱり気温の変化が激しい季節は苦手だ~

体調管理には気を付けよう......。

 

ということでもう10月になってしまったわけだが...。

えっ早くね!?!?もう10月!?

いや別に早くないか。ずっと暑かったせいで感覚がずれてるだけだきっと。

でももう今年も4分の3が終わってしまったんだよなー。

いいタイミングだし、この辺で最近あった出来事の振り返りでもしてみるか。

(ただ雑談が書きたいだけである)

 

 

 

TGSの話

 

まずはこれ!

東京ゲームショウ!!行ってきたぞ!!!!!

東京ゲームショウ(TGS)は日本最大のゲームの展示会。

今回は9月23日に行ってきた。一般公開1日目の方な。

 

人が多い!!!(そりゃそう)

これ以上カメラを下に向けたら本当に人しか写らないくらいには多い。

どうやら今年は4年ぶりに幕張メッセ全館使っての本格的な開催だったそうで。

なんか去年行った時よりも人が多いように感じたな。

 

一番やりたかったへべれけ2を試遊してきた!!!

(画面写真撮るのは忘れた)

全体的にファミコン版よりパワーアップしてるんだけど、ファミコン版の不思議な世界観や作風がそのまま残ってて良かった!音楽のアレンジも最高!

本当に発売が楽しみなソフトだな。

 

あとはインディーや学生作品やPLAYISMブースをいろいろと試遊してきた。

(メジャーなメーカーは人が多くて試遊できそうになかった...イースXとかかなり早い時間に整理券無くなってて驚いたぞ...)

 

ノベルティもいろいろ貰えたので満足!楽しかったー。

 

 

◆ゲーム作ってた話

9月は学校の課題でゲーム作ってたなー。

と言っても特に面白い企画も考えられなかったので今回作ったのはこんなの。

 

ピクロス的でノノグラム的なお絵描きロジック風のあれ。

今回は練習も兼ねてC++で作ってみた!

(Unityで作るほどのものでもないからね...)

 

クラス間の変数の受け渡しとかまだまだ学ぶことは多いけど、とりあえず快適に動くものはできたかな。

問題作るの楽しかった!

時間無くて5問しか作れなかったけどな!!!

 

僕が作るゲーム、タイトル画面が雑になりがち。

締め切りの30分前くらいに作ったやつだからしょうがないね。

 

次はちゃんと企画考えてからもう少し規模のでかいもの作ろう...。

 

 

◆ゲーム買った報告

今月もいろいろ買ったぞ~

まずはこちら!

 

ビックカメラで買ってきた!ピクミン4!!!!

ついに最新作まで追いついたぜ...長かった。

ピクミンシリーズは今年初めてやったけどマジで面白いな。なんで今までやってこなかったんだ自分。

ピクミン4は楽しすぎて本当に時間を忘れてずっとやってるわ。

ちなみにTGSの話を書くのが2週間も遅れた原因はこれ。

本当にごめんなさい。

 

駿河屋で購入した中古ゲームはサラトマソニックアドベンチャー

PS系もいろいろ買ってみたいけど、最近はファミコンカセットを積極的に買ってるな。

まあファミコンが40周年で盛り上がってるからという理由だけど...。

 

続いてSteam。セールやってたのが多かったからまとめて買っちゃった。

カイロソフトのバンドルがちょっとお得すぎたな。通常は1本1200円くらいなのが4本セットで900円程度って。安すぎるだろ!!

コナミのアーケードクラシックスアニバーサリーコレクションも8本入って600円はお得。環境によってはいろいろ動作しないとか言われてたけど、僕のところでは特に問題もなく快適に遊べたぞ。

 

Switchでは母がやりたがってたOUと逆転裁判を購入。

あと残高が余ってたからスイカゲームも...。

これなんで流行ってるんだろうね?

というかちょっと流行りすぎじゃない!?発売前は全くチェックしてなかったのに。

 

と言いつつ僕もすっかりハマってるという...。

やめられない止まらない、スナック菓子のような謎の中毒性があるんだよね。

楽しい。

 

 

◆おわり

とまあ雑に雑談したわけだが、実は学校の課題やチーム制作に時間をかけたことであまりゲーム感想を書く時間が取れなくなっているのが最近の状況。

「クリアしたけど感想を書いてないゲーム」もそこそこ溜まってきたからそろそろ一気に書いちゃいたい...。

そういえばもうすぐM3もあるな。まだまだ忙しくなるぞ!

 

ということで今回はこの辺でー。

それではまた。

 

 

 

Bejeweled3感想!様々な遊び方から見えてくる、マッチ3本来の面白さ【Bejeweled 3】

どうもこんばんは。

随分久しぶりになってしまったけど、最近はチーム制作の納期もなんとか乗り切ったことでやっと落ち着いてきたという状況。これから投稿ペース上げてくぞ!!

ということで今回紹介するゲームはこちら!

 

Bejeweled 3

 

 

 

◆簡単な概要

Bejeweled 3(ビジュエルド3)は2010年にPopCap Gamesが発売したパズルゲームで、Bejeweledシリーズのナンバリング3作目。

ここでちょっとBejeweledシリーズの紹介!

 

Bejeweledのジャンルは所謂マッチ3パズルと呼ばれるもの。

隣接したマスを入れ替えて同じ色が3つ繋がって~連鎖して~みたいな、アレだ。

今やスマホでカジュアルに遊べるタイプのゲームが量産されてるけど、歴史的に見ると実は元祖はこれ。

そう、Bejeweledが最初だったの。僕は最近まで知らなかった。

(正確には初代Bejeweledの前身のDiamond Mineが世界で最初のマッチ3パズル)

 

つまりBejeweled以外のマッチ3は殆どクローンゲームみたいなもんだな極端な話。

でもクローンされまくって1つのジャンルになってるわけだから、一概にクローンが悪いとは言えないのかも。

 

 

◆今作の特徴

まず操作性が快適すぎる。

前作までは一手ずつゆっくり動かしてたけど、今作はなんと他の宝石が落ちている間も自由に動かすことができる。

地味な変更点かもしれないけどこれマジで世界が変わるぞ。(?)

テンポよく次々と宝石を動かすことで盤面はスピーディーに変化していき、かなりの爽快感が得られるからね。難しいけど。

いろんな処理が複雑なタイミングでぶつかりそうなのに、バグも起きずに自然な挙動を保ってるのも凄いよな...。

 

あとゲームモードがバリエーション豊富!

今作には全部で8つのモードが収録されているんだけど、ここでは僕が特に好きな4つのモードを紹介!

 

・ポーカー

マッチ3パズルでポーカー!?意外な組み合わせだけど、これが結構面白い。

宝石を消すと左のカードが消した色に変化するから、5回ずつ色で役を作っていくというルール。

 

青、白、白、青、青という順番で消してフルハウス

4つでマッチさせたやつは得点高めだったり。

でももちろん、次に揃える色をちゃんと決めてから計画的に消していかないとワンペアばかりになってしまうことも。意外と運ゲーではなかった...!

 

↑あえて紫をたくさん残したことでフラッシュを狙いやすくする作戦!

ふふふ...計画通りだ...。

 

しかし得点の低い役ばかり作っていると、1つずつ特定の役が禁止されていく。

ドクロマークが付いた役を作ってしまうとそこでゲームオーバーになってしまうぞ!(二分の一の確率で助かることもある)

これはフラッシュとフォーカードしか許されなかった時の写真。

いや無理だろ!!!

 

!?!?!?

 

生きる!!俺は生きる!!!

 

役を作ることで禁止されてた役が復活したりして、意外と長生きできちゃったり。

人間ってそう簡単には死なない。

 

 

・バタフライ

これは宝石の中に混じった蝶を消していくモード。

蝶は一手ごとに勝手に上に移動するから、宝石の並び方がどんどん変化してしまう!

しかし上には蝶を狙っている蜘蛛が...!

一番上まで行ってしまう前に消さなければ...。

 

想像以上に多すぎる。

ゲームが進行するたびに少しずつ数が増えていくんだけど、後半は本当に多すぎて収拾が付かなくなってきた。

ちょっと増えすぎ。超増えるじゃん、蝶。

 

捕まった時のむぎゅって音好き。

あとBGMも好き。癒し。

 

 

・ライトニング

制限時間内に消しまくるモード。(要約しすぎ)

最初の制限時間は1分間。その間に数字の書かれた宝石を消せば、制限時間が切れた後に消した分だけの時間で次のフェーズが始まる。

数字の書かれた宝石はランダムで上から降ってくるんだけど、ゲームが進むごとにだんだん出にくくなっていく...。

 

つまり、フェーズが進行するごとに制限時間は自然と少なくなっていく仕組み。

だけどフェーズが進むことで基本の得点も倍増していくぞ!

音楽もどんどん速くなっていって、気が付けば気分は最高潮!

連続で消した時にプラスされるボーナスも美味しい。

 

数字の宝石がなかなか出てこねえ!!

それでも消せ!消さないと何も出てこない!消さないと死ぬぞ!!!

うおおおおおお!!!

 

...って思ってても組み合わせが見つからずに腕が止まっちゃったときの絶望感よ。

 

前述した操作性の快適さのおかげでなかなか爽快感のあるゲームモードだったな。

あとこれもBGMがお気に入り。

 

youtu.be

海外のドラマーがこの曲ノリノリで叩いてた動画好き。

 

 

・クエス

決められたお題をこなしていくステージクリア型のモード。

お題のバリエーションはかなり豊富。「隠された宝を見つけろ!」とか「ポーカーで〇点以上取れ!」とかね。

だけどステージは全部で40とちょっとだけ少なめ。

(Bejeweled2のパズルモードの80問が多すぎた)

面白かったからもっと遊びたかったな。

 

ここでしか遊べないモードも!

例えば「バランス」は赤と青の宝石を特定の数だけ集めるモード。

ただしどちらか片方だけ集めすぎると天秤が傾いてゲームオーバーになってしまうのだ...。

この緊張感が堪らないぜ。

 

ここまでで僕が好きな4つのモードを紹介したけど、この他にも土を掘りながら下に進んでいく「ダイヤモンドマイン」や、せり上がる氷をとにかく止め続ける「アイスストーム」など、様々なモードが用意されているぞ!

バリエーションが豊富でマジで飽きないな。

 

 

◆感想

やはり本家は面白かった...!!

マッチ3という1つのシステムだけど、遊び方を変えることで全然違う面白さが見えてくるというなかなか新鮮な体験ができたな。

ゲームのテンポもすごく良くて、特に気を抜くとすぐに終わってしまう「ライトニング」はつい何回もやりたくなっちゃう謎の中毒性があった。

あとあたりまえだけど買い切り型のPCゲームってさ、スマホゲームのマッチ3によくある「課金させよう」って意思が無いんだよ。

ログインボーナスなんてものも無いし、イベントやランキングに縛られることもないってのはやっぱり良いね。

僕にとってはソシャゲよりも気軽に遊べるゲームだわこれ。

 

ちなみに、条件を満たすと貰えるバッジもあるぞ!やり込み要素が豊富!

条件はどれも厳しいけどな!

 

ということで以上!今回はこの辺で。次回はTGSの話でも書くかな。

それではまた。